Le Cirque des Brumes

Le Cirque des Brumes est un Blog concernant la création pas à pas du jeu de rôle du même nom. Ce jeu de rôle, plein d'onirisme et de poésie, se situera dans un cirque parcourant la France à la Belle- Epoque, avec dans ses roulottes les célèbres clowns, trapézistes, jongleurs mais aussi les Freaks, les "monstres de foire".

Nom :
Lieu : LORIENT, Morbihan (56), France

Le Géant Petit je suis quand pour les enfants et l'onirisme j'écris, Greg Romano pour de l'Epouvante et du fantastique et Finn pour mes amis. Sinon, simplement Anthony dans la vie de tous les jours, auteur amateur de jeu de rôle, nouvelles et romans fantastiques, pour les petits et grands.

26 avril 2005

Suite des Règles

Et voici la suite des règles!

Avant tout, sans trop étaler ma vie, je voulais vous dire que si je n'ai pas trop avancé ces derniers temps, c'est qu'il m'est arrivé pas mal de galères. Mais bon, c'est fini, et je repars du bon pied!

Mais, parmi ces galères, j'ai aussi découvert une personne merveilleuse. A la fois, délicate, douce, à l'écoute et à chaque fois que je croise son regard et son sourire, je sais que ma vie ne sera plus jamais la même. Si elle lit ses quelques lignes- ce que je souhaite hardement!- Je voudrais qu'elle sache que je lui dédis aussi bien ces règles que ce jeu. En parlant en terme de règle de ce jeu, je veux qu'elle sache qu'avant de la rencontrer, je vivais au plus profond des abymes de la Rationnalité et que, depuis que mon regard a croisé le sien, je suis entré dans le monde du Rêve.


Le Combat

Bien que le Cirque des Brumes soit un jeu de rôle beaucoup plus axé sur le l'interprétation des personnages et sur l'intrigue, il n'en reste pas moins que les personnages peuvent tôt ou tard être amenés à se confronter à des antagonistes et devoir se battre pour sauver leur existence.

Phase de Combat

Une phase de combat dans le Cirque des Brumes se découpe comme suit:

Initiative;
Résoltution des Actions;
Dommages éventuels;
Protections et réductions éventuelles des dommages;
Détermination des Blessures;
Effet des Blessures;
Nouvelle phase de Combat si les deux personnages en sont encore capables.

Initiative

L'Initiative dans le combat revient au personnage qui a le plus au score d'Arcane dans la Caractéristique Ruse. Lorsqu'il y a plusieurs combattants, chaque Personnage annonce ses intentions pour cette phase de combat dans l'ordre du score de Ruse le plus bas au score le plus élevé. Puis, la résolution des actions s'effectue dans l'ordre des scores les plus hauts aux scores les plus bas. Ceci laisse au score les plus hauts la possibilités d'anticiper l'action des scores les plus bas et d'agir en conséquence. Bien entendu, il est possible à un personnage ayant l'Initiative de laisser son adversaire agir en premier ou de diminuer son score d'Initiative afin d'observer son adversaire ou de prendre le temps nécessaire pour viser.

Règle particulière: Dans le cas de l'Initiative et afin d'en déterminer sa valeur, on insère l'Arcane 0- le Mât au milieu du paquet des autres Arcanes et on étale le tas en forme d'un cercle. On remélange alors les Arcanes et on les tourne une à une jusqu'à ce que l'on tombe sur l'Arcane 0- Le Mât. On regarde alors le sens de la carte:

- Si l'Arcane est dans son sens normal, elle prend une valeur de 22 pour l'Initiative;
- Si l'Arcane est dans son sens opposé, elle prend une valeur de 0 pour l'Initiative.

Exemple: Boupa le Clown, décidé de venger son compère Bébert des fractures que lui a occasionné Tête d'Epingle, décide de provoquer ce dernier en duel de boxe, que le Freak accepte. Les deux protagonistes se mettent en position et, afin de déterminer qui portera le premier coup, on compare les scores d'Arcane dans la Caractéristique Ruse des deux combattants. Le Score de Ruse du Clown est l'Arcane 0- Le Mât et celui de Tête d'Epingle l'Arcane V- Le Pape.
Afin de déterminer la valeur exacte de l'Arcane 0- le Mât pour l'Initiative, on replace la lame dans le paquet, on étale les lames en forme de cercle, on les rassemble et on les mélange. Ensuite, on pose les lames une à une jnusqu'à tomber sur l'Arcane 0- Le Mât. Dans cet exemple, l'Arcane est dans son sens normal, ce qui donne à Boupa le Clown une Initiave de 22 et il agira donc bien avant Tête d'Epingle (Initiave de 5).

Résolution des Actions

Une fois l'Initiative déterminée, chaque Personnage agira à tour de rôle, en commençant par celui ayant l'Initiative la plus élevé. Bien généralement, le personnage ayant l'Initiative déclenchera une action offensive.
Sans que cela soit considéré comme une action, et à raison de une fois seulement par phase de jeu et face à un seul adversaire uniquement, le personnage adverse pourrat tenter de se défendre. Pour cela, il peut soit se mettre à l'abri, soit s'enfuire, soit encaisser le coup, soit bloquer le coup, ect. S'il tente de se défendre contre plusieurs adversaires, il peut toujours sacrifier sa possibilité d'action offensive pour la transformer en action défensive. Dans ce cas, le Personnage se protégera deux fois dans cette phase de combat, mais n'attaquera pas.
De Même, inversement, le Personnage peut décider d'agir deux fois de mannière offensive mais, en contre partie, il ne pourrat pas se défendre contre les attaques qu'il pourraient recevoir.
Pour déterminer qui de l'action offensive ou défensive aura le dessus on effectue une Test en Opposition. Celui qui remporte le Test remporte l'action. Si l'action offensive l'emporte, on détermine les dommages et leur effets suivant les explications se trouvant dans la section traitant des Dommages. Une fois fait, et si l'adversaire est encore debout, on continue cette phase selon ce qui suit ci- dessous.
Puis, toujours dans cette phase, celui qui était sur la défensive peut, dans le cas où il se trouve dans une posture le lui permettant et s'il n'est pas blessé grièvement par rapport à l'étape précédente (pas à plat ventre, pas en train de fuir, dans le coma, ect.), agir de mannière offensive à son tour et ainsi obliger son adversaire à agir de mannière défensive. En fait, les rôles s'inversent.
De nouveau, on détermine qui a le dessus en effectuant des Tests avec Opposition et celui qui remporte le Test remporte l'action. Les dommages, s'il y a lieu sont de nouveaux établis (en se rendant de nouveau à la section traitant des Dommages). Une fois que chaque personnage a été tout à tour dans une situation offensive et défensive, la phase de combat est finie et, s'il y a lieu, on détermine de nouveau l'Initiative et on commence une nouvelle phase.

Exemple: Continuons le combat de boxe entre Boupa le Clown et Tête d'Epingle. Nous avons déterminés lors de la phase précédente que le Clown avait l'initiative. Ne souhaitant pas retarder son action car il sait que s'il attend, la force destructrice du freak risque de le clouer à terre très rapidement, il décide d'attaquer au plus vite et donne un coup de poing au visage de Tête d'Epingle. Ce dernier, à l'aide de ses poings, va essayer de tenter de bloquer le coup de son adversaire.
Afin de déterminer si le Clown touche et si le Freak bloque, on utilise dans les deux cas la Caractéristique Précision. L'Arcane de Boupa en Précision est l'Arcane II- La Papesse et l'Arcane de Tête d'Epingle dans cette même Caractéristique est l'Arcane IIII- L'Empereur. Le Clown tire l'Arcane VIIII- L'Hermite et le Freak l'Arcane IIII- L'Empereur. Le résultat du test pour le Clown est donc un échec (arcane négative et arcane négative), ainsi que pour le Freak (arcane négative et arcane négative).
On inverse donc les rôles et c'est maintenant au tour de Tête d'Epingle de frapper. Ne préférant pas bloquer, le Clown décide d'esquiver le coup. Le Freak tire l'Arcane I- Le Bâteleur et le Clown l'Arcane X- La Roue de Fortune. L'action du Freak est donc réussite (arcane négative associée à une arcane positive) ainsi que l'action du clown (arcane négative associée à une arcane positive). Dans ce cas, on compare les scores des arcanes: Tête d'Epingle a un total de 5 alors que Boupa a un total de 12. Boupa réussit à esquiver de justesse le poing du Freak.

Les Dommages

Lorsque un Personnage réussit son action offensive sur son adversaire qui n'arrive pas à esquiver ou parer l'attaque, ce dernier reçoit des dommages. Les dommages sont soient déterminés par la Puissance du Personnage lorsque celui- ci frappe avec ses armes naturelles comme ses poings, ses pieds ou sa tête, soient par la Puissance d'un objet qu'il a utlisé pour atteindre son adversaire (une arme blanche, une arme contendante, une balle d'une arme à feu, ect.)

Pour le calcul du nombre de dommages occasionés, se reporter au tableau suivant:

Arme
Puissance
Poing, Pied, Tête
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance
Griffes, Crocs, cornes
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +2
Masse, massue, clef à mollette, ect.
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +1
Epée, canne- épée, lance, hache, sabre, ect.
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +3
Couteau, poignard, dague, ect. (lancé ou non)
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +2
Balle de pistolet, fusil, ect.
Score de 20
Noyade
Score de 15, appliqué tous les tours où le Personnage est en inpossibilité de prendre une bouffée d'air.
Poison
La Virulence du poison et son score est laissée à l'appréciation de Monsieur Loyal
Feu, acide
Score de 20, appliqué tous les tours où le Personnage est en contact avec cette substance.

Afin d'encaisser les dommages ou pour se protéger, on peut soit utiliser son propre corps, soit s'équiper de protections adéquates. Se reporter au tableau suivant: (A faire)

Protection
Force
Toute partie du corps
Score de l'Arcane dans la Caractéristique









Exemple: (A faire)

Les Blessures et la Santé

Chaque Personnage possède quatre cases de Santé: Contusion, Blessure Légère, Blessure Grave et Coma. A chacune des cases est associé un score. Une fois que ce score est atteint, le personnage plonge dans l'état défini par la case et en subit les effets:

Contusion (10): Le Personnage souffre juste de quelques égratignures ou d'ématomes, mais sans gravité. Il ne souffre d'aucun malus et peut continuer normalement ses actions.

Blessure Légère (XX): Le personnage possède sûrement des plaies bégnignes et quelques traumatismes mineurs (comme une felûre par exemple) qui lui occasionnent une certaine genne. Si le Personnage n'est pas soigné dans les cinq tours suivants, il tombe en Blessure Grave. Afin de la représenter, le Personnage souffre d'un malus de -2 à tous ses scores de Résolution.

Blessure Grave (XX): Le Personnage est atteint de plaies béantes et de traumatismes sévères (hémorragies, fractures, ect.) qui lui occasionnent une grande genne. Si une tentative de soins n'est pas effectuées dans les deux tours suivants, le Personnage plonge dans le Coma. Afin de la représenter, le Personnage souffre d'un malus de -5 à tous ses scores de Résolution.

Coma (XX): Lorsque le Personnage atteint cet état, il plonge automatiquement dans le coma et ne plus agir. Si le Personnage reçoit encore la moindre blessure, il s'envolera pour d'autres cieux, replongeant dans la Réalité.

Afin de stopper les effets d'une Blessure et éviter qu'elle ne s'aggrave, il faut pour cela qu'elle soit soignée. Les soins doivent s'effectuer avec du matériel adéquat (de simples bandages pour les contusions et blessures légères, une trousse de médecin et des outils de médecine pour une blessure grave et enfin la chirurgie et l'hospitalisation dans les plus brefs delais pour le coma). Pour ce faire, on effectue un Test de Précision pour les contusiuons et blessures légères, où il suffit juste de mettre les bandages au bon endroit, alors qu'on effectuera un Test de Raisonnement pour les Blessures Graves et le Coma, qui nécessitent certaines connaissances médicales.

Avec des soins adéquats, c'est à dire avec l'aide d'un bon repas et de repos- de préférence allité-, on récupère d'une Contusion au bout d'une journée, d'une Blessure Légère au bout d'une semaine- tombant en Contusion au bout de trois jours-, d'une Blessure Grave au bout de deux semaines- tombant en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion lers trois derniers jours- et enfin du Coma au bout d'un mois- tombant en Blessure Grave au bout de deux semaines, en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion les trois derniers jours. Bien entendu, si Monsieur Loyal détermine que les soins et le repos est insuffisant, les périodes de récupérations peuvent être plus longue, voir l'état général du Personnage se détériorer.

Exemple: Bébert le Clown, souffrant de ses deux fractures au bras droit et d'une fracture à sa jambe gauche, est dans un piteux état (Blessure Grave). Il décide donc de s'alliter, de se reposer et de subir les soins prodigués par Mr Gulliver. Ce dernier, afin de stopper l'avancée des Blessures, doit effectuer un test sous la Caractéristique Raisonnement (létat étant trop grave pour l'utilisation de la Caractéristique Précision). L'Arcane de la Caractéristique Raisonnement de Mr Gulliver est l'Arcane XX- Le Jugement. Il tire l'Arcane III- L'Impératrice. Vu que les deux arcanes sont positives, le Test du Freak est donc réussit et l'avancée de la blessure du clown est donc stoppée. En restant allité et en sse soignant régulièrement, Bébert se retrouvera en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion quatre jours plus tard. Il sera complètement remis à neuf au bout de deux semaines.