Je n'ai pas chômé!
Et oui, c'est la première que je tennais à dire aux personnes qui viennent souvent sur ce blog et s'aperçoivent, hélas, qu'il n'a pas bouger d'un pouce depuis pas mal de temps. Mais rassurez- vous, je travaillais d'arrâche- pied aux règles qui sont quasiement finies et que je vais vous laisser découvrir et bien entendu, commenter.
Avant tout, sans vouloir trop étaler ma vie, j'ai eu pas mal de galères le mois d'Avril, ce qui m'a fait pas mal ralentir la cadence. Mais heureusement vit à mes côtés une personne extraordinaire, délicieuse, délicate, au sourire et au regard qui me fait tourner la tête à chaque fois que j'ai le boneur de les croiser. Je garderais l'anonymat de cette personne mais, s'il elle lit ces quelques lignes- ce que je souhaitent hardement au plus profond de mon coeur-, je veux qu'elle sache que depuis que je l'ai rencontré, je sais que ma vie ne sera plus jamais la même. Pour parler en utilsant les termes du jeu qui suit, j'étais plongé au plus profond des Abysses de la rationnalité et juste en la rencontrant, je plonge à nouveau en plein dans les délices du Rêve.
C'est donc à elle, mon inspiratrice, ma muse et à celle à qui vont toutes mes pensées que je dédis ce post sur le blog, mais aussi l'ouvrage en cours d'écriture.
Mais bon, place aux règles! Bien entendue, elle sont encore à l'état bruptes, et elle seront grandement afinnée au cours des semaines à venir avec l'aide de vos commentaires afin de vous en présenter une version quasi- définitive le samedi 7 mai lors de la CJDRA.
Les personnages du Cirque des Brumes sont définis par cinq Caractéristiques principales et trois caractéristiques secondaires qui servent à résoudre les différentes actions qui peuvent survenir lors des différentes parties.
Les caractéristiques Principales sont:
- La Puissance;
- L'Agilité;
- La Précision;
- Le Raisonnement;
- La Ruse.
Les Caractéristiques Secondaires sont:
- Le Rêve;
- Le Cauchemard;
- La Rationnalité.
Les Caractéristiques Principales:
La Puissance: Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la force physique du personnage, comme soulever des altères, déplacer des objets lourds, frapper un adversaire et lui infliger un maximum de dommages. Plus le personnage est Puissant, plus sa musculature et sa force seront développées.
L'Agilité: Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la souplesse et aux mouvements du personnage, comme faire des acrobaties, se cacher, sauter de toit en toit ou esquiver le coup d'un adversaire. Plus le personnage est Agile, plus sa vivacité et sa souplesse seront développées.
La Précision: Cette Caractéristique englobe tout ce qui a attrait à la dextérité et à la vue du personnage, comme viser juste, repérer un papier sur le sol, crocheter une serrure ou effectuer un travail minutieux comme l'horlogerie. Plus le personnage est Précis, plus sa vue et son adresse seront développées.
Le Raisonnement: (A faire)
La Ruse: (A faire)
Les Caractéristiques Secondaires: (A faire)
Détermination des scores dans les Caractéristiques Principales:
Pour chaques Caractéristiques Principales, on tire une Arcane Majeure du Tarot qui va en déterminer le niveau:
La Puissance:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
positif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
négatif
XIII- La Temperance
négatif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
positif
0- Le Mât
négatif
L'Agilité:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
positif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
positif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
négatif
XIIII- La Tempérance
négatif
XV- Le Diable
négatif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
La Précision:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
négatif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
Le Raisonnement:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
négatif
II- La Papesse
positif
III- L'Impératrice
positif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
positif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
négatif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
positif
X- La Roue de Fortune
négatif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
positif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
négatif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
négatif
XVIII- La Lune
positif
XVIIII- Le Soleil
négatif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
négatif
La Ruse:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
négatif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
négatif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
positif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
positif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
négatif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
Résolution des Actions Simples:
Afin de résoudre une action, le Personnage/Joueur bat les 22 Arcanes majeures du Tarot et en tire une de la main gauche. A l'aide du Tableau seravnt à la détermination des Arcanes pour chaque Caractéristique, on regarde aussi bien si la Lame tirée que celle de base du Personnage/Joueur sont à tendances positives ou négatives pour la Caractéristiques données. On interprète alors les résultats de la mannière suivante:
- Arcane positive associée à une Arcane positive: Réussite de l'action sans encombre;
- Arcane négative associée à une Arcane négative: Echec de l'action encourue;
- Arcane négative associée à une Arcane positive: le Destin a un peu aidé le personnage et son action réussie de justesse;
- Arcane positive associée à une Arcane négative: Le Destin a joué en défaveur du Personnage/Joueur et son action râte de justesse.
Exemple: Alors que Bébert le Clown aide à l'installation du chapiteau pour la représentation du soir, Tête d'Epingle, par mégarde, lâche un des mats qui se dirige lentement mais sûrement sur la caboche du Clown. Ce dernier, voulant éviter de voir milles chandelles, décide de plonger de côté afin d'éviter ce prognostic.L'Arcane de Bébert en Agilité est l'Arcane XVIIII- Le Soleil, qui est une Arcane positive pour cette Caractéristique. Le Clown part donc un petit peu avantagé, tout dépendra d u Destin.
Le Personnage/Joueur de Bébert saisit alors les lames du Tarot, les mélange et en tire une de la main gauche: l'Arcane XIII- L'Arcane Sans Nom plus connue sous La Mort, qui est une Arcane à tendance négative pour la Caractéristique Agilité. Par conséquent, en regardant les règles ci- dessus, on s'aperçoit qu'une lame positive (l'Arcane XVIIII- Le Soleil) associée à une Arcane négative (L'Arcane XIII- La Mort) fait que le destin a joué en défaveur du Personnage/Joueur et que son action râte de justese. Par conséquent, et en reprennant l'exemple ci- dessus, Bébert, alors qu'il plonge pour éviter le mat, n'a pas plongé assez loint et il vient se poser avec fracas sur ses mollets, l'immobilisant.
Résolutiuon des Actions Etendues ou en Opposition
Les Actions Etendues regroupent toutes les actions qui nécessitent à la fois du temps et de multiples manoeuvres afin d'être résolues. Elles englobent généralement les travaux artisanaux, la rédaction d'un livre, percer les multiples combinaison d'un coffre, ect.
Suivant la difficulté de l'action à entreprendre ou sa durée, Mr Loyal peut demandé un ou plusieurs tests afin de déterminer la réussite de l'action. L'action peut aussi requérir que plusieurs Caractéristiques soient testés, comme par exemple dans le cas de la réalisation d'une oeuvre requièrant plusieurs facultés. Le nombre de tests nécessaires est laissé à son appréciation.
Exemple: L'Enfant- Rat, en ayant assez d'être éloigné de la scène et de la gloire qu'il pourrait en tirer, décide de remédier à ce problème. Pour ce faire, il se lance dans la fabrication d'un automate qui serait capable d'accomplir de multiples tâches.
Monsieur Loyal détermine qu'il faudra au moins un bon mois voir deux de travail intense pour que le Freak voit sont travail achevé. De plus, la Caractéristique Précision sera requise afin que toutes les pièces soient correctement assemblées, mais aussi la caractéristique Raisonnement afin de bien comprendre ce type de mécanisme.Pour déterminer le nombre de tests nécessaires, Monsieur Loyal demande au Personnage/Joueur en combien de temps il souhaite assembler l'automate et aussi qu'elle est sa motivation. L'Enfant- Rat explique qu'il va y travailler d'arrache- pied, y concentrer tout son temps libre et toute son énergie afin de l'accomplir dans les plus brefs délais.
Monsieur Loyal détermine que vu les autres activités annexes que possède le freak au sein du Cirque, il lui faudra au moins un mois et demi de travail acharné pour accomplir cette besogne. De plus, deux tests dans à chaque fois les Caractéristiques Précision et Raisonnement seront nécessaires. L'Arcane de la Caractéristique Précision de L'Enfant- Rat est l'Arcane XIIII- La Tempérance et celle de la Caractéristique Raisonnement l'Arcane VIIII- L'Hermite.
Le Freak effectue donc ses premiers test dans les Caractéristiques Précision et Raisonnement. Pour la Précision, il tire l'Arcane VII- Le Chariot et pour le Raisonnement l'Arcane XVIII- La Lune. En associant l'Arcane XIIII- La Tempérance (arcane positive) à l'Arcane VII- Le Chariot (arcane positive) pour le premier test de précision, on s'aperçoit que celui- ci est une réuissite. Au niveau du premier test de Raisonnement, l'association Arcane VIII- L'Hermite (arcane positive) avec l'Arcane XVIII- La Lune (arcane positive), on s'aperçoit qu'il s'agit aussi d'une réuissite. L'Enfant- Rat a donc accomplit sans encombre la première partie de son projet.
Au niveau des derniers tests, le Freak tire l'Arcane X- La Roue de Fortune pour son test de Précision et l'Arcane XX- Le Jugement pour son test de Raisonnement. L'association de l'Arcane XIIII- La Tempérance (arcane positive) avec l'Arcane X- La Roue de Fortune (arcane négative) donne un échec. Il est possible que l'Enfant- Rat, en agissant avec précipitation, ait oublié certains réglages et mécanismes qui restent désormais coincés. Pour ce qui est du Raisonnement, l'association Arcane VIII- L'Hermite (arcane positive) avec l'Arcane XX- Le Jugement (arcane positive), il s'agit de réussite, donc le plan de fabrication était parfait.
Afin d'effectuer le réglage nécessaire au bon fonctionnement de l'automate, l'Enfant- Rat pourrat efectuer un test dans environ une semaine en terme de jeu, ce qui traduira le temps nécessaire pour localiser d'où vient le problème.
Les actions avec opposition regroupent toutes les actions où le joueur est confonté soit à un autre personnage (aussi bien joueur que non joueur) ou à un facteur extérieur pouvant modifier son action encourue. Il peut s'agir, par exemple, d'un concours de bras de fer, de se dissimuler de la vue d'autrui, ect.
Le personnage ou la facteur effectuant le meilleur score est celui qui réussit le test avec opposition. Pour cela, on reprend la règle de comparaison des Arcanes se trouvant dans la Résolution des Actions Simples modifiées comme suit:
- Réussite (ou Echec) opposé à une Réussite (ou à un Echec): le Personnage ou le facteur ayant réussit accomplit son action au détriment de son adversaire;
- Echec opposé à un Echec: personne ne réussit son action et elle se conclut par un status quo;
Réussite opposée à une Réussite: Dans ce cas, vu que les deux Personnages ont réussi leur action, on a besoin de déterminé qui à mieux réussit que l'autre, qui a un meilleur avantage. Pour ce faire, chaque personnage aditionne la valeur de ses Arcanes et compare le score avec celui de son adversaire. Celui qui a la score le plus élevé est celui qui réussit l'action.
Règle particulière: Dans le cas d'une Réussite opposée à une Réussite, et afin de montrer le caractère instable de cette Arcane dans le Tarot, la valeur de l'Arcane 0- Le Mât- si et seulement s'il s'agit de l'Arcane tirée au hasard- peut changer suivant qu'elle se trouve être une Arcane positive ou négative dans le test.
- Lorsqu'elle est positive, L'Arcane 0 prend une valeur de 22, ce qui se traduit par une réussite extraordinaire et légendaire.
- Lorsqu'elle est dans une phase négative, l'Arcane 0 prend justement la valeur de 0, ce qui peut amener le Personnage à se retrouver dans uen situation bien fâcheuse et ce qui se traduit généralement par un désastre et un échec critique.
Exemple: Bébert le Clown, claudiquant dût à sa jambe cassée par le mat qu'il s'est pris un peu plus tôt dessus, décide de se vanger de Tête d'Epingle. Pour se faire, il décide de défier le Freak à un concours de bras de fer. Les deux adversaires prennent donc place autour d'une table, encouragés soient par les cris des Freaks, soit par les huées des Clowns.
L'Arcane de la Caractéristique Puissance de Bébert est l'Arcane I- Le Bateleur et pour Tête d'Epingle l'Arcane XXI- Le Monde. Pour son test, Tête d'Epingle tire l'Arcane XVIIII- Le Soleil alors que Bébert tire l'Arcane 0- le Mât.
En appliquant la règle particulière au niveau de l'Arcane 0- Le Mât, on s'aperçoit que cette dernière est une lame négative pour la Puissance. Bébert encoure donc un désastre surtout que son score total est de 1 (1+0)! De son côté, Tête d'Epingle est plutôt fracassant, avec un score total de 40 (21+19)!
D'un coup sec, Tête d'Epingle plie le poignet de Bébert, le brisant par la même occasion et abat le bras du clown avec une force fulgurante sur la table, fracassant aussi bien cette dernière que l'avant bras du clown. Alors que le Freak se fait acclamer par les siens, le clown ne cesse de pleurer, souffrant d'une double fracture.
Le Combat
Bien que le Cirque des Brumes soit un jeu de rôle beaucoup plus axé sur le l'interprétation des personnages et sur l'intrigue, il n'en reste pas moins que les personnages peuvent tôt ou tard être amenés à se confronter à des antagonistes et devoir se battre pour sauver leur existence.
Phase de Combat
Une phase de combat dans le Cirque des Brumes se découpe comme suit:
Initiative;
Résoltution des Actions;
Dommages éventuels;
Protections et réductions éventuelles des dommages;
Détermination des Blessures;
Effet des Blessures;
Nouvelle phase de Combat si les deux personnages en sont encore capables.
Initiative
L'Initiative dans le combat revient au personnage qui a le plus au score d'Arcane dans la Caractéristique Ruse. Lorsqu'il y a plusieurs combattants, chaque Personnage annonce ses intentions pour cette phase de combat dans l'ordre du score de Ruse le plus bas au score le plus élevé. Puis, la résolution des actions s'effectue dans l'ordre des scores les plus hauts aux scores les plus bas. Ceci laisse au score les plus hauts la possibilités d'anticiper l'action des scores les plus bas et d'agir en conséquence. Bien entendu, il est possible à un personnage ayant l'Initiative de laisser son adversaire agir en premier ou de diminuer son score d'Initiative afin d'observer son adversaire ou de prendre le temps nécessaire pour viser.
Règle particulière: Dans le cas de l'Initiative et afin d'en déterminer sa valeur, on insère l'Arcane 0- le Mât au milieu du paquet des autres Arcanes et on étale le tas en forme d'un cercle. On remélange alors les Arcanes et on les tourne une à une jusqu'à ce que l'on tombe sur l'Arcane 0- Le Mât. On regarde alors le sens de la carte:
- Si l'Arcane est dans son sens normal, elle prend une valeur de 22 pour l'Initiative;
- Si l'Arcane est dans son sens opposé, elle prend une valeur de 0 pour l'Initiative.
Exemple: Boupa le Clown, décidé de venger son compère Bébert des fractures que lui a occasionné Tête d'Epingle, décide de provoquer ce dernier en duel de boxe, que le Freak accepte. Les deux protagonistes se mettent en position et, afin de déterminer qui portera le premier coup, on compare les scores d'Arcane dans la Caractéristique Ruse des deux combattants. Le Score de Ruse du Clown est l'Arcane 0- Le Mât et celui de Tête d'Epingle l'Arcane V- Le Pape.
Afin de déterminer la valeur exacte de l'Arcane 0- le Mât pour l'Initiative, on replace la lame dans le paquet, on étale les lames en forme de cercle, on les rassemble et on les mélange. Ensuite, on pose les lames une à une jnusqu'à tomber sur l'Arcane 0- Le Mât. Dans cet exemple, l'Arcane est dans son sens normal, ce qui donne à Boupa le Clown une Initiave de 22 et il agira donc bien avant Tête d'Epingle (Initiave de 5).
Résolution des Actions
Une fois l'Initiative déterminée, chaque Personnage agira à tour de rôle, en commençant par celui ayant l'Initiative la plus élevé. Bien généralement, le personnage ayant l'Initiative déclenchera une action offensive.
Sans que cela soit considéré comme une action, et à raison de une fois seulement par phase de jeu et face à un seul adversaire uniquement, le personnage adverse pourrat tenter de se défendre. Pour cela, il peut soit se mettre à l'abri, soit s'enfuire, soit encaisser le coup, soit bloquer le coup, ect. S'il tente de se défendre contre plusieurs adversaires, il peut toujours sacrifier sa possibilité d'action offensive pour la transformer en action défensive. Dans ce cas, le Personnage se protégera deux fois dans cette phase de combat, mais n'attaquera pas.
De Même, inversement, le Personnage peut décider d'agir deux fois de mannière offensive mais, en contre partie, il ne pourrat pas se défendre contre les attaques qu'il pourraient recevoir.
Pour déterminer qui de l'action offensive ou défensive aura le dessus on effectue une Test en Opposition. Celui qui remporte le Test remporte l'action. Si l'action offensive l'emporte, on détermine les dommages et leur effets suivant les explications se trouvant dans la section traitant des Dommages. Une fois fait, et si l'adversaire est encore debout, on continue cette phase selon ce qui suit ci- dessous.
Puis, toujours dans cette phase, celui qui était sur la défensive peut, dans le cas où il se trouve dans une posture le lui permettant et s'il n'est pas blessé grièvement par rapport à l'étape précédente (pas à plat ventre, pas en train de fuir, dans le coma, ect.), agir de mannière offensive à son tour et ainsi obliger son adversaire à agir de mannière défensive. En fait, les rôles s'inversent.
De nouveau, on détermine qui a le dessus en effectuant des Tests avec Opposition et celui qui remporte le Test remporte l'action. Les dommages, s'il y a lieu sont de nouveaux établis (en se rendant de nouveau à la section traitant des Dommages). Une fois que chaque personnage a été tout à tour dans une situation offensive et défensive, la phase de combat est finie et, s'il y a lieu, on détermine de nouveau l'Initiative et on commence une nouvelle phase.
Exemple: Continuons le combat de boxe entre Boupa le Clown et Tête d'Epingle. Nous avons déterminés lors de la phase précédente que le Clown avait l'initiative. Ne souhaitant pas retarder son action car il sait que s'il attend, la force destructrice du freak risque de le clouer à terre très rapidement, il décide d'attaquer au plus vite et donne un coup de poing au visage de Tête d'Epingle. Ce dernier, à l'aide de ses poings, va essayer de tenter de bloquer le coup de son adversaire.
Afin de déterminer si le Clown touche et si le Freak bloque, on utilise dans les deux cas la Caractéristique Précision. L'Arcane de Boupa en Précision est l'Arcane II- La Papesse et l'Arcane de Tête d'Epingle dans cette même Caractéristique est l'Arcane IIII- L'Empereur. Le Clown tire l'Arcane VIIII- L'Hermite et le Freak l'Arcane IIII- L'Empereur. Le résultat du test pour le Clown est donc un échec (arcane négative et arcane négative), ainsi que pour le Freak (arcane négative et arcane négative).
On inverse donc les rôles et c'est maintenant au tour de Tête d'Epingle de frapper. Ne préférant pas bloquer, le Clown décide d'esquiver le coup. Le Freak tire l'Arcane I- Le Bâteleur et le Clown l'Arcane X- La Roue de Fortune. L'action du Freak est donc réussite (arcane négative associée à une arcane positive) ainsi que l'action du clown (arcane négative associée à une arcane positive). Dans ce cas, on compare les scores des arcanes: Tête d'Epingle a un total de 5 alors que Boupa a un total de 12. Boupa réussit à esquiver de justesse le poing du Freak.
Les Dommages
Lorsque un Personnage réussit son action offensive sur son adversaire qui n'arrive pas à esquiver ou parer l'attaque, ce dernier reçoit des dommages. Les dommages sont soient déterminés par la Puissance du Personnage lorsque celui- ci frappe avec ses armes naturelles comme ses poings, ses pieds ou sa tête, soient par la Puissance d'un objet qu'il a utlisé pour atteindre son adversaire (une arme blanche, une arme contendante, une balle d'une arme à feu, ect.)
Pour le calcul du nombre de dommages occasionés, se reporter au tableau suivant:
Arme
Puissance
Poing, Pied, Tête
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance
Griffes, Crocs, cornes
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +2
Masse, massue, clef à mollette, ect.
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +1
Epée, canne- épée, lance, hache, sabre, ect.
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +3
Couteau, poignard, dague, ect. (lancé ou non)
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +2
Balle de pistolet, fusil, ect.
Score de 20
Noyade
Score de 15, appliqué tous les tours où le Personnage est en inpossibilité de prendre une bouffée d'air.
Poison
La Virulence du poison et son score est laissée à l'appréciation de Monsieur Loyal
Feu, acide
Score de 20, appliqué tous les tours où le Personnage est en contact avec cette substance.
Afin d'encaisser les dommages ou pour se protéger, on peut soit utiliser son propre corps, soit s'équiper de protections adéquates. Se reporter au tableau suivant: (A faire)
Protection
Force
Toute partie du corps
Score de l'Arcane dans la Caractéristique
Exemple: (A faire)
Les Blessures et la Santé
Chaque Personnage possède quatre cases de Santé: Contusion, Blessure Légère, Blessure Grave et Coma. A chacune des cases est associé un score. Une fois que ce score est atteint, le personnage plonge dans l'état défini par la case et en subit les effets:
Contusion (10): Le Personnage souffre juste de quelques égratignures ou d'ématomes, mais sans gravité. Il ne souffre d'aucun malus et peut continuer normalement ses actions.
Blessure Légère (XX): Le personnage possède sûrement des plaies bégnignes et quelques traumatismes mineurs (comme une felûre par exemple) qui lui occasionnent une certaine genne. Si le Personnage n'est pas soigné dans les cinq tours suivants, il tombe en Blessure Grave. Afin de la représenter, le Personnage souffre d'un malus de -2 à tous ses scores de Résolution.
Blessure Grave (XX): Le Personnage est atteint de plaies béantes et de traumatismes sévères (hémorragies, fractures, ect.) qui lui occasionnent une grande genne. Si une tentative de soins n'est pas effectuées dans les deux tours suivants, le Personnage plonge dans le Coma. Afin de la représenter, le Personnage souffre d'un malus de -5 à tous ses scores de Résolution.
Coma (XX): Lorsque le Personnage atteint cet état, il plonge automatiquement dans le coma et ne plus agir. Si le Personnage reçoit encore la moindre blessure, il s'envolera pour d'autres cieux, replongeant dans la Réalité.
Afin de stopper les effets d'une Blessure et éviter qu'elle ne s'aggrave, il faut pour cela qu'elle soit soignée. Les soins doivent s'effectuer avec du matériel adéquat (de simples bandages pour les contusions et blessures légères, une trousse de médecin et des outils de médecine pour une blessure grave et enfin la chirurgie et l'hospitalisation dans les plus brefs delais pour le coma). Pour ce faire, on effectue un Test de Précision pour les contusiuons et blessures légères, où il suffit juste de mettre les bandages au bon endroit, alors qu'on effectuera un Test de Raisonnement pour les Blessures Graves et le Coma, qui nécessitent certaines connaissances médicales.
Avec des soins adéquats, c'est à dire avec l'aide d'un bon repas et de repos- de préférence allité-, on récupère d'une Contusion au bout d'une journée, d'une Blessure Légère au bout d'une semaine- tombant en Contusion au bout de trois jours-, d'une Blessure Grave au bout de deux semaines- tombant en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion lers trois derniers jours- et enfin du Coma au bout d'un mois- tombant en Blessure Grave au bout de deux semaines, en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion les trois derniers jours. Bien entendu, si Monsieur Loyal détermine que les soins et le repos est insuffisant, les périodes de récupérations peuvent être plus longue, voir l'état général du Personnage se détériorer.
Exemple: Bébert le Clown, souffrant de ses deux fractures au bras droit et d'une fracture à sa jambe gauche, est dans un piteux état (Blessure Grave). Il décide donc de s'alliter, de se reposer et de subir les soins prodigués par Mr Gulliver. Ce dernier, afin de stopper l'avancée des Blessures, doit effectuer un test sous la Caractéristique Raisonnement (létat étant trop grave pour l'utilisation de la Caractéristique Précision). L'Arcane de la Caractéristique Raisonnement de Mr Gulliver est l'Arcane XX- Le Jugement. Il tire l'Arcane III- L'Impératrice. Vu que les deux arcanes sont positives, le Test du Freak est donc réussit et l'avancée de la blessure du clown est donc stoppée. En restant allité et en sse soignant régulièrement, Bébert se retrouvera en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion quatre jours plus tard. Il sera complètement remis à neuf au bout de deux semaines.
Avant tout, sans vouloir trop étaler ma vie, j'ai eu pas mal de galères le mois d'Avril, ce qui m'a fait pas mal ralentir la cadence. Mais heureusement vit à mes côtés une personne extraordinaire, délicieuse, délicate, au sourire et au regard qui me fait tourner la tête à chaque fois que j'ai le boneur de les croiser. Je garderais l'anonymat de cette personne mais, s'il elle lit ces quelques lignes- ce que je souhaitent hardement au plus profond de mon coeur-, je veux qu'elle sache que depuis que je l'ai rencontré, je sais que ma vie ne sera plus jamais la même. Pour parler en utilsant les termes du jeu qui suit, j'étais plongé au plus profond des Abysses de la rationnalité et juste en la rencontrant, je plonge à nouveau en plein dans les délices du Rêve.
C'est donc à elle, mon inspiratrice, ma muse et à celle à qui vont toutes mes pensées que je dédis ce post sur le blog, mais aussi l'ouvrage en cours d'écriture.
Mais bon, place aux règles! Bien entendue, elle sont encore à l'état bruptes, et elle seront grandement afinnée au cours des semaines à venir avec l'aide de vos commentaires afin de vous en présenter une version quasi- définitive le samedi 7 mai lors de la CJDRA.
Les personnages du Cirque des Brumes sont définis par cinq Caractéristiques principales et trois caractéristiques secondaires qui servent à résoudre les différentes actions qui peuvent survenir lors des différentes parties.
Les caractéristiques Principales sont:
- La Puissance;
- L'Agilité;
- La Précision;
- Le Raisonnement;
- La Ruse.
Les Caractéristiques Secondaires sont:
- Le Rêve;
- Le Cauchemard;
- La Rationnalité.
Les Caractéristiques Principales:
La Puissance: Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la force physique du personnage, comme soulever des altères, déplacer des objets lourds, frapper un adversaire et lui infliger un maximum de dommages. Plus le personnage est Puissant, plus sa musculature et sa force seront développées.
L'Agilité: Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la souplesse et aux mouvements du personnage, comme faire des acrobaties, se cacher, sauter de toit en toit ou esquiver le coup d'un adversaire. Plus le personnage est Agile, plus sa vivacité et sa souplesse seront développées.
La Précision: Cette Caractéristique englobe tout ce qui a attrait à la dextérité et à la vue du personnage, comme viser juste, repérer un papier sur le sol, crocheter une serrure ou effectuer un travail minutieux comme l'horlogerie. Plus le personnage est Précis, plus sa vue et son adresse seront développées.
Le Raisonnement: (A faire)
La Ruse: (A faire)
Les Caractéristiques Secondaires: (A faire)
Détermination des scores dans les Caractéristiques Principales:
Pour chaques Caractéristiques Principales, on tire une Arcane Majeure du Tarot qui va en déterminer le niveau:
La Puissance:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
positif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
négatif
XIII- La Temperance
négatif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
positif
0- Le Mât
négatif
L'Agilité:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
positif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
positif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
négatif
XIIII- La Tempérance
négatif
XV- Le Diable
négatif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
La Précision:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
négatif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
Le Raisonnement:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
négatif
II- La Papesse
positif
III- L'Impératrice
positif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
positif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
négatif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
positif
X- La Roue de Fortune
négatif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
positif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
négatif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
négatif
XVIII- La Lune
positif
XVIIII- Le Soleil
négatif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
négatif
La Ruse:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
négatif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
négatif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
positif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
positif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
négatif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
Résolution des Actions Simples:
Afin de résoudre une action, le Personnage/Joueur bat les 22 Arcanes majeures du Tarot et en tire une de la main gauche. A l'aide du Tableau seravnt à la détermination des Arcanes pour chaque Caractéristique, on regarde aussi bien si la Lame tirée que celle de base du Personnage/Joueur sont à tendances positives ou négatives pour la Caractéristiques données. On interprète alors les résultats de la mannière suivante:
- Arcane positive associée à une Arcane positive: Réussite de l'action sans encombre;
- Arcane négative associée à une Arcane négative: Echec de l'action encourue;
- Arcane négative associée à une Arcane positive: le Destin a un peu aidé le personnage et son action réussie de justesse;
- Arcane positive associée à une Arcane négative: Le Destin a joué en défaveur du Personnage/Joueur et son action râte de justesse.
Exemple: Alors que Bébert le Clown aide à l'installation du chapiteau pour la représentation du soir, Tête d'Epingle, par mégarde, lâche un des mats qui se dirige lentement mais sûrement sur la caboche du Clown. Ce dernier, voulant éviter de voir milles chandelles, décide de plonger de côté afin d'éviter ce prognostic.L'Arcane de Bébert en Agilité est l'Arcane XVIIII- Le Soleil, qui est une Arcane positive pour cette Caractéristique. Le Clown part donc un petit peu avantagé, tout dépendra d u Destin.
Le Personnage/Joueur de Bébert saisit alors les lames du Tarot, les mélange et en tire une de la main gauche: l'Arcane XIII- L'Arcane Sans Nom plus connue sous La Mort, qui est une Arcane à tendance négative pour la Caractéristique Agilité. Par conséquent, en regardant les règles ci- dessus, on s'aperçoit qu'une lame positive (l'Arcane XVIIII- Le Soleil) associée à une Arcane négative (L'Arcane XIII- La Mort) fait que le destin a joué en défaveur du Personnage/Joueur et que son action râte de justese. Par conséquent, et en reprennant l'exemple ci- dessus, Bébert, alors qu'il plonge pour éviter le mat, n'a pas plongé assez loint et il vient se poser avec fracas sur ses mollets, l'immobilisant.
Résolutiuon des Actions Etendues ou en Opposition
Les Actions Etendues regroupent toutes les actions qui nécessitent à la fois du temps et de multiples manoeuvres afin d'être résolues. Elles englobent généralement les travaux artisanaux, la rédaction d'un livre, percer les multiples combinaison d'un coffre, ect.
Suivant la difficulté de l'action à entreprendre ou sa durée, Mr Loyal peut demandé un ou plusieurs tests afin de déterminer la réussite de l'action. L'action peut aussi requérir que plusieurs Caractéristiques soient testés, comme par exemple dans le cas de la réalisation d'une oeuvre requièrant plusieurs facultés. Le nombre de tests nécessaires est laissé à son appréciation.
Exemple: L'Enfant- Rat, en ayant assez d'être éloigné de la scène et de la gloire qu'il pourrait en tirer, décide de remédier à ce problème. Pour ce faire, il se lance dans la fabrication d'un automate qui serait capable d'accomplir de multiples tâches.
Monsieur Loyal détermine qu'il faudra au moins un bon mois voir deux de travail intense pour que le Freak voit sont travail achevé. De plus, la Caractéristique Précision sera requise afin que toutes les pièces soient correctement assemblées, mais aussi la caractéristique Raisonnement afin de bien comprendre ce type de mécanisme.Pour déterminer le nombre de tests nécessaires, Monsieur Loyal demande au Personnage/Joueur en combien de temps il souhaite assembler l'automate et aussi qu'elle est sa motivation. L'Enfant- Rat explique qu'il va y travailler d'arrache- pied, y concentrer tout son temps libre et toute son énergie afin de l'accomplir dans les plus brefs délais.
Monsieur Loyal détermine que vu les autres activités annexes que possède le freak au sein du Cirque, il lui faudra au moins un mois et demi de travail acharné pour accomplir cette besogne. De plus, deux tests dans à chaque fois les Caractéristiques Précision et Raisonnement seront nécessaires. L'Arcane de la Caractéristique Précision de L'Enfant- Rat est l'Arcane XIIII- La Tempérance et celle de la Caractéristique Raisonnement l'Arcane VIIII- L'Hermite.
Le Freak effectue donc ses premiers test dans les Caractéristiques Précision et Raisonnement. Pour la Précision, il tire l'Arcane VII- Le Chariot et pour le Raisonnement l'Arcane XVIII- La Lune. En associant l'Arcane XIIII- La Tempérance (arcane positive) à l'Arcane VII- Le Chariot (arcane positive) pour le premier test de précision, on s'aperçoit que celui- ci est une réuissite. Au niveau du premier test de Raisonnement, l'association Arcane VIII- L'Hermite (arcane positive) avec l'Arcane XVIII- La Lune (arcane positive), on s'aperçoit qu'il s'agit aussi d'une réuissite. L'Enfant- Rat a donc accomplit sans encombre la première partie de son projet.
Au niveau des derniers tests, le Freak tire l'Arcane X- La Roue de Fortune pour son test de Précision et l'Arcane XX- Le Jugement pour son test de Raisonnement. L'association de l'Arcane XIIII- La Tempérance (arcane positive) avec l'Arcane X- La Roue de Fortune (arcane négative) donne un échec. Il est possible que l'Enfant- Rat, en agissant avec précipitation, ait oublié certains réglages et mécanismes qui restent désormais coincés. Pour ce qui est du Raisonnement, l'association Arcane VIII- L'Hermite (arcane positive) avec l'Arcane XX- Le Jugement (arcane positive), il s'agit de réussite, donc le plan de fabrication était parfait.
Afin d'effectuer le réglage nécessaire au bon fonctionnement de l'automate, l'Enfant- Rat pourrat efectuer un test dans environ une semaine en terme de jeu, ce qui traduira le temps nécessaire pour localiser d'où vient le problème.
Les actions avec opposition regroupent toutes les actions où le joueur est confonté soit à un autre personnage (aussi bien joueur que non joueur) ou à un facteur extérieur pouvant modifier son action encourue. Il peut s'agir, par exemple, d'un concours de bras de fer, de se dissimuler de la vue d'autrui, ect.
Le personnage ou la facteur effectuant le meilleur score est celui qui réussit le test avec opposition. Pour cela, on reprend la règle de comparaison des Arcanes se trouvant dans la Résolution des Actions Simples modifiées comme suit:
- Réussite (ou Echec) opposé à une Réussite (ou à un Echec): le Personnage ou le facteur ayant réussit accomplit son action au détriment de son adversaire;
- Echec opposé à un Echec: personne ne réussit son action et elle se conclut par un status quo;
Réussite opposée à une Réussite: Dans ce cas, vu que les deux Personnages ont réussi leur action, on a besoin de déterminé qui à mieux réussit que l'autre, qui a un meilleur avantage. Pour ce faire, chaque personnage aditionne la valeur de ses Arcanes et compare le score avec celui de son adversaire. Celui qui a la score le plus élevé est celui qui réussit l'action.
Règle particulière: Dans le cas d'une Réussite opposée à une Réussite, et afin de montrer le caractère instable de cette Arcane dans le Tarot, la valeur de l'Arcane 0- Le Mât- si et seulement s'il s'agit de l'Arcane tirée au hasard- peut changer suivant qu'elle se trouve être une Arcane positive ou négative dans le test.
- Lorsqu'elle est positive, L'Arcane 0 prend une valeur de 22, ce qui se traduit par une réussite extraordinaire et légendaire.
- Lorsqu'elle est dans une phase négative, l'Arcane 0 prend justement la valeur de 0, ce qui peut amener le Personnage à se retrouver dans uen situation bien fâcheuse et ce qui se traduit généralement par un désastre et un échec critique.
Exemple: Bébert le Clown, claudiquant dût à sa jambe cassée par le mat qu'il s'est pris un peu plus tôt dessus, décide de se vanger de Tête d'Epingle. Pour se faire, il décide de défier le Freak à un concours de bras de fer. Les deux adversaires prennent donc place autour d'une table, encouragés soient par les cris des Freaks, soit par les huées des Clowns.
L'Arcane de la Caractéristique Puissance de Bébert est l'Arcane I- Le Bateleur et pour Tête d'Epingle l'Arcane XXI- Le Monde. Pour son test, Tête d'Epingle tire l'Arcane XVIIII- Le Soleil alors que Bébert tire l'Arcane 0- le Mât.
En appliquant la règle particulière au niveau de l'Arcane 0- Le Mât, on s'aperçoit que cette dernière est une lame négative pour la Puissance. Bébert encoure donc un désastre surtout que son score total est de 1 (1+0)! De son côté, Tête d'Epingle est plutôt fracassant, avec un score total de 40 (21+19)!
D'un coup sec, Tête d'Epingle plie le poignet de Bébert, le brisant par la même occasion et abat le bras du clown avec une force fulgurante sur la table, fracassant aussi bien cette dernière que l'avant bras du clown. Alors que le Freak se fait acclamer par les siens, le clown ne cesse de pleurer, souffrant d'une double fracture.
Le Combat
Bien que le Cirque des Brumes soit un jeu de rôle beaucoup plus axé sur le l'interprétation des personnages et sur l'intrigue, il n'en reste pas moins que les personnages peuvent tôt ou tard être amenés à se confronter à des antagonistes et devoir se battre pour sauver leur existence.
Phase de Combat
Une phase de combat dans le Cirque des Brumes se découpe comme suit:
Initiative;
Résoltution des Actions;
Dommages éventuels;
Protections et réductions éventuelles des dommages;
Détermination des Blessures;
Effet des Blessures;
Nouvelle phase de Combat si les deux personnages en sont encore capables.
Initiative
L'Initiative dans le combat revient au personnage qui a le plus au score d'Arcane dans la Caractéristique Ruse. Lorsqu'il y a plusieurs combattants, chaque Personnage annonce ses intentions pour cette phase de combat dans l'ordre du score de Ruse le plus bas au score le plus élevé. Puis, la résolution des actions s'effectue dans l'ordre des scores les plus hauts aux scores les plus bas. Ceci laisse au score les plus hauts la possibilités d'anticiper l'action des scores les plus bas et d'agir en conséquence. Bien entendu, il est possible à un personnage ayant l'Initiative de laisser son adversaire agir en premier ou de diminuer son score d'Initiative afin d'observer son adversaire ou de prendre le temps nécessaire pour viser.
Règle particulière: Dans le cas de l'Initiative et afin d'en déterminer sa valeur, on insère l'Arcane 0- le Mât au milieu du paquet des autres Arcanes et on étale le tas en forme d'un cercle. On remélange alors les Arcanes et on les tourne une à une jusqu'à ce que l'on tombe sur l'Arcane 0- Le Mât. On regarde alors le sens de la carte:
- Si l'Arcane est dans son sens normal, elle prend une valeur de 22 pour l'Initiative;
- Si l'Arcane est dans son sens opposé, elle prend une valeur de 0 pour l'Initiative.
Exemple: Boupa le Clown, décidé de venger son compère Bébert des fractures que lui a occasionné Tête d'Epingle, décide de provoquer ce dernier en duel de boxe, que le Freak accepte. Les deux protagonistes se mettent en position et, afin de déterminer qui portera le premier coup, on compare les scores d'Arcane dans la Caractéristique Ruse des deux combattants. Le Score de Ruse du Clown est l'Arcane 0- Le Mât et celui de Tête d'Epingle l'Arcane V- Le Pape.
Afin de déterminer la valeur exacte de l'Arcane 0- le Mât pour l'Initiative, on replace la lame dans le paquet, on étale les lames en forme de cercle, on les rassemble et on les mélange. Ensuite, on pose les lames une à une jnusqu'à tomber sur l'Arcane 0- Le Mât. Dans cet exemple, l'Arcane est dans son sens normal, ce qui donne à Boupa le Clown une Initiave de 22 et il agira donc bien avant Tête d'Epingle (Initiave de 5).
Résolution des Actions
Une fois l'Initiative déterminée, chaque Personnage agira à tour de rôle, en commençant par celui ayant l'Initiative la plus élevé. Bien généralement, le personnage ayant l'Initiative déclenchera une action offensive.
Sans que cela soit considéré comme une action, et à raison de une fois seulement par phase de jeu et face à un seul adversaire uniquement, le personnage adverse pourrat tenter de se défendre. Pour cela, il peut soit se mettre à l'abri, soit s'enfuire, soit encaisser le coup, soit bloquer le coup, ect. S'il tente de se défendre contre plusieurs adversaires, il peut toujours sacrifier sa possibilité d'action offensive pour la transformer en action défensive. Dans ce cas, le Personnage se protégera deux fois dans cette phase de combat, mais n'attaquera pas.
De Même, inversement, le Personnage peut décider d'agir deux fois de mannière offensive mais, en contre partie, il ne pourrat pas se défendre contre les attaques qu'il pourraient recevoir.
Pour déterminer qui de l'action offensive ou défensive aura le dessus on effectue une Test en Opposition. Celui qui remporte le Test remporte l'action. Si l'action offensive l'emporte, on détermine les dommages et leur effets suivant les explications se trouvant dans la section traitant des Dommages. Une fois fait, et si l'adversaire est encore debout, on continue cette phase selon ce qui suit ci- dessous.
Puis, toujours dans cette phase, celui qui était sur la défensive peut, dans le cas où il se trouve dans une posture le lui permettant et s'il n'est pas blessé grièvement par rapport à l'étape précédente (pas à plat ventre, pas en train de fuir, dans le coma, ect.), agir de mannière offensive à son tour et ainsi obliger son adversaire à agir de mannière défensive. En fait, les rôles s'inversent.
De nouveau, on détermine qui a le dessus en effectuant des Tests avec Opposition et celui qui remporte le Test remporte l'action. Les dommages, s'il y a lieu sont de nouveaux établis (en se rendant de nouveau à la section traitant des Dommages). Une fois que chaque personnage a été tout à tour dans une situation offensive et défensive, la phase de combat est finie et, s'il y a lieu, on détermine de nouveau l'Initiative et on commence une nouvelle phase.
Exemple: Continuons le combat de boxe entre Boupa le Clown et Tête d'Epingle. Nous avons déterminés lors de la phase précédente que le Clown avait l'initiative. Ne souhaitant pas retarder son action car il sait que s'il attend, la force destructrice du freak risque de le clouer à terre très rapidement, il décide d'attaquer au plus vite et donne un coup de poing au visage de Tête d'Epingle. Ce dernier, à l'aide de ses poings, va essayer de tenter de bloquer le coup de son adversaire.
Afin de déterminer si le Clown touche et si le Freak bloque, on utilise dans les deux cas la Caractéristique Précision. L'Arcane de Boupa en Précision est l'Arcane II- La Papesse et l'Arcane de Tête d'Epingle dans cette même Caractéristique est l'Arcane IIII- L'Empereur. Le Clown tire l'Arcane VIIII- L'Hermite et le Freak l'Arcane IIII- L'Empereur. Le résultat du test pour le Clown est donc un échec (arcane négative et arcane négative), ainsi que pour le Freak (arcane négative et arcane négative).
On inverse donc les rôles et c'est maintenant au tour de Tête d'Epingle de frapper. Ne préférant pas bloquer, le Clown décide d'esquiver le coup. Le Freak tire l'Arcane I- Le Bâteleur et le Clown l'Arcane X- La Roue de Fortune. L'action du Freak est donc réussite (arcane négative associée à une arcane positive) ainsi que l'action du clown (arcane négative associée à une arcane positive). Dans ce cas, on compare les scores des arcanes: Tête d'Epingle a un total de 5 alors que Boupa a un total de 12. Boupa réussit à esquiver de justesse le poing du Freak.
Les Dommages
Lorsque un Personnage réussit son action offensive sur son adversaire qui n'arrive pas à esquiver ou parer l'attaque, ce dernier reçoit des dommages. Les dommages sont soient déterminés par la Puissance du Personnage lorsque celui- ci frappe avec ses armes naturelles comme ses poings, ses pieds ou sa tête, soient par la Puissance d'un objet qu'il a utlisé pour atteindre son adversaire (une arme blanche, une arme contendante, une balle d'une arme à feu, ect.)
Pour le calcul du nombre de dommages occasionés, se reporter au tableau suivant:
Arme
Puissance
Poing, Pied, Tête
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance
Griffes, Crocs, cornes
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +2
Masse, massue, clef à mollette, ect.
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +1
Epée, canne- épée, lance, hache, sabre, ect.
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +3
Couteau, poignard, dague, ect. (lancé ou non)
Score de l'Arcane dans la Caractéristique Puissance +2
Balle de pistolet, fusil, ect.
Score de 20
Noyade
Score de 15, appliqué tous les tours où le Personnage est en inpossibilité de prendre une bouffée d'air.
Poison
La Virulence du poison et son score est laissée à l'appréciation de Monsieur Loyal
Feu, acide
Score de 20, appliqué tous les tours où le Personnage est en contact avec cette substance.
Afin d'encaisser les dommages ou pour se protéger, on peut soit utiliser son propre corps, soit s'équiper de protections adéquates. Se reporter au tableau suivant: (A faire)
Protection
Force
Toute partie du corps
Score de l'Arcane dans la Caractéristique
Exemple: (A faire)
Les Blessures et la Santé
Chaque Personnage possède quatre cases de Santé: Contusion, Blessure Légère, Blessure Grave et Coma. A chacune des cases est associé un score. Une fois que ce score est atteint, le personnage plonge dans l'état défini par la case et en subit les effets:
Contusion (10): Le Personnage souffre juste de quelques égratignures ou d'ématomes, mais sans gravité. Il ne souffre d'aucun malus et peut continuer normalement ses actions.
Blessure Légère (XX): Le personnage possède sûrement des plaies bégnignes et quelques traumatismes mineurs (comme une felûre par exemple) qui lui occasionnent une certaine genne. Si le Personnage n'est pas soigné dans les cinq tours suivants, il tombe en Blessure Grave. Afin de la représenter, le Personnage souffre d'un malus de -2 à tous ses scores de Résolution.
Blessure Grave (XX): Le Personnage est atteint de plaies béantes et de traumatismes sévères (hémorragies, fractures, ect.) qui lui occasionnent une grande genne. Si une tentative de soins n'est pas effectuées dans les deux tours suivants, le Personnage plonge dans le Coma. Afin de la représenter, le Personnage souffre d'un malus de -5 à tous ses scores de Résolution.
Coma (XX): Lorsque le Personnage atteint cet état, il plonge automatiquement dans le coma et ne plus agir. Si le Personnage reçoit encore la moindre blessure, il s'envolera pour d'autres cieux, replongeant dans la Réalité.
Afin de stopper les effets d'une Blessure et éviter qu'elle ne s'aggrave, il faut pour cela qu'elle soit soignée. Les soins doivent s'effectuer avec du matériel adéquat (de simples bandages pour les contusions et blessures légères, une trousse de médecin et des outils de médecine pour une blessure grave et enfin la chirurgie et l'hospitalisation dans les plus brefs delais pour le coma). Pour ce faire, on effectue un Test de Précision pour les contusiuons et blessures légères, où il suffit juste de mettre les bandages au bon endroit, alors qu'on effectuera un Test de Raisonnement pour les Blessures Graves et le Coma, qui nécessitent certaines connaissances médicales.
Avec des soins adéquats, c'est à dire avec l'aide d'un bon repas et de repos- de préférence allité-, on récupère d'une Contusion au bout d'une journée, d'une Blessure Légère au bout d'une semaine- tombant en Contusion au bout de trois jours-, d'une Blessure Grave au bout de deux semaines- tombant en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion lers trois derniers jours- et enfin du Coma au bout d'un mois- tombant en Blessure Grave au bout de deux semaines, en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion les trois derniers jours. Bien entendu, si Monsieur Loyal détermine que les soins et le repos est insuffisant, les périodes de récupérations peuvent être plus longue, voir l'état général du Personnage se détériorer.
Exemple: Bébert le Clown, souffrant de ses deux fractures au bras droit et d'une fracture à sa jambe gauche, est dans un piteux état (Blessure Grave). Il décide donc de s'alliter, de se reposer et de subir les soins prodigués par Mr Gulliver. Ce dernier, afin de stopper l'avancée des Blessures, doit effectuer un test sous la Caractéristique Raisonnement (létat étant trop grave pour l'utilisation de la Caractéristique Précision). L'Arcane de la Caractéristique Raisonnement de Mr Gulliver est l'Arcane XX- Le Jugement. Il tire l'Arcane III- L'Impératrice. Vu que les deux arcanes sont positives, le Test du Freak est donc réussit et l'avancée de la blessure du clown est donc stoppée. En restant allité et en sse soignant régulièrement, Bébert se retrouvera en Blessure Légère au bout d'une semaine et en Contusion quatre jours plus tard. Il sera complètement remis à neuf au bout de deux semaines.
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