Le Cirque des Brumes

Le Cirque des Brumes est un Blog concernant la création pas à pas du jeu de rôle du même nom. Ce jeu de rôle, plein d'onirisme et de poésie, se situera dans un cirque parcourant la France à la Belle- Epoque, avec dans ses roulottes les célèbres clowns, trapézistes, jongleurs mais aussi les Freaks, les "monstres de foire".

Nom :
Lieu : LORIENT, Morbihan (56), France

Le Géant Petit je suis quand pour les enfants et l'onirisme j'écris, Greg Romano pour de l'Epouvante et du fantastique et Finn pour mes amis. Sinon, simplement Anthony dans la vie de tous les jours, auteur amateur de jeu de rôle, nouvelles et romans fantastiques, pour les petits et grands.

22 février 2005

Les Caractéristiques et la Résolution des Actions

Je vais donc vous transmettre l'évolution des règles pour le Cirque des Brumes. Je tiens bien- sûre à rappeler que ce système n'a rien de définitif: c'est une piste que j'explore et de nombreux remaniements risque de survenir dans la version finale.

Tout d'abord, le chapitre sur les Caractéristiques (incomplet):

Les personnages du Cirque des Brumes sont définis par cinq Caractéristiques principales et trois caractéristiques secondaires qui servent à résoudre les différentes actions qui peuvent survenir lors des différentes parties. Les caractéristiques Principales sont :
- La Puissance ;
- L’Agilité ;
- La Précision ;
- Le Raisonnement ;
- La Ruse.

Les Caractéristiques Secondaires sont :
- Le Rêve ;
- Le Cauchemar ;
- La Rationnalité.

Les Caractéristiques Principales :


La Puissance : Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la force physique du personnage, comme soulever des altères, déplacer des objets lourds, frapper un adversaire et lui infliger un maximum de dommages. Plus le personnage est Puissant, plus sa musculature et sa force seront développées.

L’Agilité : Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la souplesse et aux mouvements du personnage, comme faire des acrobaties, se cacher, sauter de toit en toit ou esquiver le coup d’un adversaire. Plus le personnage est Agile, plus sa vivacité et sa souplesse seront développées.

La Précision : Cette Caractéristique englobe tout ce qui a attrait à la dextérité et à la vue du personnage, comme viser juste, repérer un papier sur le sol, crocheter une serrure ou effectuer un travail minutieux comme l’horlogerie. Plus le personnage est Précis, plus sa vue et son adresse seront développées.

Le Raisonnement : Cette Caractéristique englobe tout ce qui a attrait à l’intélligence et à la connaissance, comne effectuer un calcul mental, comprendre le fonctionnement d’une machine, déchiffrer un texte dans une langue ancienne, établir un plan ou concevoir un stratagème. Plus le Raisonnement du personnage est élevé, plus son intelligence et son éducation seront développées.

La Ruse : Cette Caractéristique englobe tout ce qui a attrait à l’astuce et au relations sociales du personnage, comme imaginer ou repérer un piège, séduire une personne, remarquer un comportement douteux, s’adresser à une foule, connaître les bonnes mannières ou dire la bonne phrase au bon moment. Plus le personnage est Rusé, plus son astuce et sa sociabilité seront développées.

Les Caractéristiques Secondaires :


Le Rêve : Cette Caractéristiquere présente à quel point le personnage est « ancré » dans l’univers dans lequel il évolue.

Le Cauchemar :

La Rationnalité :


Voici maintenant le chapitre (incomplet) sur la Résolution des Actions:


Résolution des actions simples :

Dans certains cas, où le dénouement d’une action peut avoir des répercutions significatives sur la suite des événements- comme par exemple un combat-, on et obligé de faire appel au hasard pour savoir si cette action échoue ou pas. Ce type d’ actions, dans « Le Cirque des Brumes », n’est pas seulement déterminée par le bon sens mais aussi par un Test. Pour effectuer un Test, on utilise un Tarot divinatoire- communément appelé Tarot de Marseille- auquel on a préalablement retiré les Arcanes Majeures. Après avoir bien mélangé le jeu, la personne tire une carte et en additionne le score à son score de la Caractéristique la plus appropriée à l’action. Ensuite, on compare le score obtenu au score de difficulté déterminé par le Maître de Jeu à l’aide du tableau suivant :

(Établir le tableau de difficulté)

Exemple : « Pipo le clown », souhaitant faire une farce au grand benêt de « Tête d’épingle », a répandu de l’eau savonneuse devant la porte de sa roulotte afin que ce dernier glisse et chute. Afin de repérer le mauvais tour qu’on lui prépare, le joueur incarnant « Tête d’épingle » tire une lame du jeu de Tarot : un huit de Coupes. Le joueur additionne ce score au score de la Caractéristique appropriée à cette action, en l’occurrence La Ruse, pour un score total de 10 (lame : 8 de Coupes + Ruse : 2). La difficulté fixée par le Maître de Jeu étant de pile de 10, « Tête d’épingle » arrive au bon moment à repérer la supercherie.

Résolution des actions avec oppositions :

Le personnage peut parfois être confronté à d’autres personnes qui peuvent soit être gérées par le Maître de Jeu, soit par un autre joueur, comme par exemple un combat ou une tentative d’intimidation. L’action est résolue comme une action simple, sauf que la difficulté est le score final de l’adversaire et celui qui obtient le plus haut score remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus haut score dans la Caractéristique appropriée à l’action qui remporte l’opposition. Si une égalité persiste tout de même, on considère que personne n’a remporté l’action.

Exemple : « Gargantua », énervé de faire les frais des farces de « Pipo le clown décide de lui faire de solides remontrances la prochaine fois qu’il le croise. Lorsque ce moment arrive, « Gargantua » utilise son regard le plus noir qu’il jette agrémenter de « belles paroles » au visage du clown. Ce dernier tente de résister et de lui retourner ce sentiment afin de faire peur à l’obèse. Les deux joueurs effectuent un Test de Ruse pour chacun de leur personnage. « Gargantua » tire un Roi d’Epées qu’il additionne à son score de Ruse de 5, pour un total de 20. « Pipo » tire lui un 10 de Deniers qu’il additionne à son score de Ruse de 10, pour un total lui aussi de 20. Ayant tous les deux fait le même résultat, on compare donc les scores de chacun afin de les départager. « Pipo » ayant le plus haut score (10 en Ruse alors que « Gargantua » n’a que 5), c’est donc lui qui remporte l’opposition. Il arrive à rester de marbre devant le Gros Homme et même à lui faire peur en lui retournant son sentiment de dédain. Au cas où les deux personnages auraient eu le même score en Ruse ; alors les tentatives d’intimidation de chacun auraient échouées, laissant les deux hommes s’observer sans effets.

4 Comments:

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