Je n'ai pas chômé!
Et non, je n'ai pas chôme, même si ce blog n'a pas été mis à jour depuis pas mal de temps, et je tiens à m'en excuser auprès de ceux qui viennent régulièrement le consulter. Mais sachez que vous n'aurez pas attendu en vain. En effet, je vais vous laisser découvrir dans quelques lignes les règles quasi- terminées!
Bien entendu, il s'agit juste d'une version brute et, pour la CJDRA le 7 mai, elles seront sûrement embellies et remaniées! Pour ce faire, n'hésitez surtout pas à poster vos commentaires!
Les personnages du Cirque des Brumes sont définis par cinq Caractéristiques principales et trois caractéristiques secondaires qui servent à résoudre les différentes actions qui peuvent survenir lors des différentes parties.
Les caractéristiques Principales sont:
- La Puissance;
- L'Agilité;
- La Précision;
- Le Raisonnement;
- La Ruse.
Les Caractéristiques Secondaires sont:
- Le Rêve;
- Le Cauchemard;
- La Rationnalité.
Les Caractéristiques Principales:
La Puissance: Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la force physique du personnage, comme soulever des altères, déplacer des objets lourds, frapper un adversaire et lui infliger un maximum de dommages. Plus le personnage est Puissant, plus sa musculature et sa force seront développées.
L'Agilité: Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la souplesse et aux mouvements du personnage, comme faire des acrobaties, se cacher, sauter de toit en toit ou esquiver le coup d'un adversaire. Plus le personnage est Agile, plus sa vivacité et sa souplesse seront développées.
La Précision: Cette Caractéristique englobe tout ce qui a attrait à la dextérité et à la vue du personnage, comme viser juste, repérer un papier sur le sol, crocheter une serrure ou effectuer un travail minutieux comme l'horlogerie. Plus le personnage est Précis, plus sa vue et son adresse seront développées.
Le Raisonnement: (A faire)
La Ruse: (A faire)
Les Caractéristiques Secondaires: (A faire)
Détermination des scores dans les Caractéristiques Principales:
Pour chaques Caractéristiques Principales, on tire une Arcane Majeure du Tarot qui va en déterminer le niveau:
La Puissance:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
positif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
négatif
XIII- La Temperance
négatif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
positif
0- Le Mât
négatif
L'Agilité:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
positif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
positif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
négatif
XIIII- La Tempérance
négatif
XV- Le Diable
négatif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
La Précision:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
négatif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
Le Raisonnement:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
négatif
II- La Papesse
positif
III- L'Impératrice
positif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
positif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
négatif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
positif
X- La Roue de Fortune
négatif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
positif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
négatif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
négatif
XVIII- La Lune
positif
XVIIII- Le Soleil
négatif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
négatif
La Ruse:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
négatif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
négatif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
positif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
positif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
négatif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
Résolution des Actions Simples:
Afin de résoudre une action, le Personnage/Joueur bat les 22 Arcanes majeures du Tarot et en tire une de la main gauche. A l'aide du Tableau seravnt à la détermination des Arcanes pour chaque Caractéristique, on regarde aussi bien si la Lame tirée que celle de base du Personnage/Joueur sont à tendances positives ou négatives pour la Caractéristiques données. On interprète alors les résultats de la mannière suivante:
- Arcane positive associée à une Arcane positive: Réussite de l'action sans encombre;
- Arcane négative associée à une Arcane négative: Echec de l'action encourue;
- Arcane négative associée à une Arcane positive: le Destin a un peu aidé le personnage et son action réussie de justesse;
- Arcane positive associée à une Arcane négative: Le Destin a joué en défaveur du Personnage/Joueur et son action râte de justesse.
Exemple: Alors que Bébert le Clown aide à l'installation du chapiteau pour la représentation du soir, Tête d'Epingle, par mégarde, lâche un des mats qui se dirige lentement mais sûrement sur la caboche du Clown. Ce dernier, voulant éviter de voir milles chandelles, décide de plonger de côté afin d'éviter ce prognostic.L'Arcane de Bébert en Agilité est l'Arcane XVIIII- Le Soleil, qui est une Arcane positive pour cette Caractéristique. Le Clown part donc un petit peu avantagé, tout dépendra d u Destin.
Le Personnage/Joueur de Bébert saisit alors les lames du Tarot, les mélange et en tire une de la main gauche: l'Arcane XIII- L'Arcane Sans Nom plus connue sous La Mort, qui est une Arcane à tendance négative pour la Caractéristique Agilité. Par conséquent, en regardant les règles ci- dessus, on s'aperçoit qu'une lame positive (l'Arcane XVIIII- Le Soleil) associée à une Arcane négative (L'Arcane XIII- La Mort) fait que le destin a joué en défaveur du Personnage/Joueur et que son action râte de justese. Par conséquent, et en reprennant l'exemple ci- dessus, Bébert, alors qu'il plonge pour éviter le mat, n'a pas plongé assez loint et il vient se poser avec fracas sur ses mollets, l'immobilisant.
Résolutiuon des Actions Etendues ou en Opposition
Les Actions Etendues regroupent toutes les actions qui nécessitent à la fois du temps et de multiples manoeuvres afin d'être résolues. Elles englobent généralement les travaux artisanaux, la rédaction d'un livre, percer les multiples combinaison d'un coffre, ect.
Suivant la difficulté de l'action à entreprendre ou sa durée, Mr Loyal peut demandé un ou plusieurs tests afin de déterminer la réussite de l'action. L'action peut aussi requérir que plusieurs Caractéristiques soient testés, comme par exemple dans le cas de la réalisation d'une oeuvre requièrant plusieurs facultés. Le nombre de tests nécessaires est laissé à son appréciation.
Exemple: L'Enfant- Rat, en ayant assez d'être éloigné de la scène et de la gloire qu'il pourrait en tirer, décide de remédier à ce problème. Pour ce faire, il se lance dans la fabrication d'un automate qui serait capable d'accomplir de multiples tâches.
Monsieur Loyal détermine qu'il faudra au moins un bon mois voir deux de travail intense pour que le Freak voit sont travail achevé. De plus, la Caractéristique Précision sera requise afin que toutes les pièces soient correctement assemblées, mais aussi la caractéristique Raisonnement afin de bien comprendre ce type de mécanisme.Pour déterminer le nombre de tests nécessaires, Monsieur Loyal demande au Personnage/Joueur en combien de temps il souhaite assembler l'automate et aussi qu'elle est sa motivation. L'Enfant- Rat explique qu'il va y travailler d'arrache- pied, y concentrer tout son temps libre et toute son énergie afin de l'accomplir dans les plus brefs délais.
Monsieur Loyal détermine que vu les autres activités annexes que possède le freak au sein du Cirque, il lui faudra au moins un mois et demi de travail acharné pour accomplir cette besogne. De plus, deux tests dans à chaque fois les Caractéristiques Précision et Raisonnement seront nécessaires. L'Arcane de la Caractéristique Précision de L'Enfant- Rat est l'Arcane XIIII- La Tempérance et celle de la Caractéristique Raisonnement l'Arcane VIIII- L'Hermite.
Le Freak effectue donc ses premiers test dans les Caractéristiques Précision et Raisonnement. Pour la Précision, il tire l'Arcane VII- Le Chariot et pour le Raisonnement l'Arcane XVIII- La Lune. En associant l'Arcane XIIII- La Tempérance (arcane positive) à l'Arcane VII- Le Chariot (arcane positive) pour le premier test de précision, on s'aperçoit que celui- ci est une réuissite. Au niveau du premier test de Raisonnement, l'association Arcane VIII- L'Hermite (arcane positive) avec l'Arcane XVIII- La Lune (arcane positive), on s'aperçoit qu'il s'agit aussi d'une réuissite. L'Enfant- Rat a donc accomplit sans encombre la première partie de son projet.
Au niveau des derniers tests, le Freak tire l'Arcane X- La Roue de Fortune pour son test de Précision et l'Arcane XX- Le Jugement pour son test de Raisonnement. L'association de l'Arcane XIIII- La Tempérance (arcane positive) avec l'Arcane X- La Roue de Fortune (arcane négative) donne un échec. Il est possible que l'Enfant- Rat, en agissant avec précipitation, ait oublié certains réglages et mécanismes qui restent désormais coincés. Pour ce qui est du Raisonnement, l'association Arcane VIII- L'Hermite (arcane positive) avec l'Arcane XX- Le Jugement (arcane positive), il s'agit de réussite, donc le plan de fabrication était parfait.
Afin d'effectuer le réglage nécessaire au bon fonctionnement de l'automate, l'Enfant- Rat pourrat efectuer un test dans environ une semaine en terme de jeu, ce qui traduira le temps nécessaire pour localiser d'où vient le problème.
Les actions avec opposition regroupent toutes les actions où le joueur est confonté soit à un autre personnage (aussi bien joueur que non joueur) ou à un facteur extérieur pouvant modifier son action encourue. Il peut s'agir, par exemple, d'un concours de bras de fer, de se dissimuler de la vue d'autrui, ect.
Le personnage ou la facteur effectuant le meilleur score est celui qui réussit le test avec opposition. Pour cela, on reprend la règle de comparaison des Arcanes se trouvant dans la Résolution des Actions Simples modifiées comme suit:
- Réussite (ou Echec) opposé à une Réussite (ou à un Echec): le Personnage ou le facteur ayant réussit accomplit son action au détriment de son adversaire;
- Echec opposé à un Echec: personne ne réussit son action et elle se conclut par un status quo;
- Réussite opposée à une Réussite: Dans ce cas, vu que les deux Personnages ont réussi leur action, on a besoin de déterminé qui à mieux réussit que l'autre, qui a un meilleur avantage. Pour ce faire, chaque personnage aditionne la valeur de ses Arcanes et compare le score avec celui de son adversaire. Celui qui a la score le plus élevé est celui qui réussit l'action.
Règle particulière: Dans le cas d'une Réussite opposée à une Réussite, et afin de montrer le caractère instable de cette Arcane dans le Tarot, la valeur de l'Arcane 0- Le Mât- si et seulement s'il s'agit de l'Arcane tirée au hasard- peut changer suivant qu'elle se trouve être une Arcane positive ou négative dans le test.
- Lorsqu'elle est positive, L'Arcane 0 prend une valeur de 22, ce qui se traduit par une réussite extraordinaire et légendaire.
- Lorsqu'elle est dans une phase négative, l'Arcane 0 prend justement la valeur de 0, ce qui peut amener le Personnage à se retrouver dans uen situation bien fâcheuse et ce qui se traduit généralement par un désastre et un échec critique.
Exemple: Bébert le Clown, claudiquant dût à sa jambe cassée par le mat qu'il s'est pris un peu plus tôt dessus, décide de se vanger de Tête d'Epingle. Pour se faire, il décide de défier le Freak à un concours de bras de fer. Les deux adversaires prennent donc place autour d'une table, encouragés soient par les cris des Freaks, soit par les huées des Clowns.
L'Arcane de la Caractéristique Puissance de Bébert est l'Arcane I- Le Bateleur et pour Tête d'Epingle l'Arcane XXI- Le Monde. Pour son test, Tête d'Epingle tire l'Arcane XVIIII- Le Soleil alors que Bébert tire l'Arcane 0- le Mât.
En appliquant la règle particulière au niveau de l'Arcane 0- Le Mât, on s'aperçoit que cette dernière est une lame négative pour la Puissance. Bébert encoure donc un désastre surtout que son score total est de 1 (1+0)! De son côté, Tête d'Epingle est plutôt fracassant, avec un score total de 40 (21+19)!
D'un coup sec, Tête d'Epingle plie le poignet de Bébert, le brisant par la même occasion et abat le bras du clown avec une force fulgurante sur la table, fracassant aussi bien cette dernière que l'avant bras du clown. Alors que le Freak se fait acclamer par les siens, le clown ne cesse de pleurer, souffrant d'une double fracture.
Bien entendu, il s'agit juste d'une version brute et, pour la CJDRA le 7 mai, elles seront sûrement embellies et remaniées! Pour ce faire, n'hésitez surtout pas à poster vos commentaires!
Les personnages du Cirque des Brumes sont définis par cinq Caractéristiques principales et trois caractéristiques secondaires qui servent à résoudre les différentes actions qui peuvent survenir lors des différentes parties.
Les caractéristiques Principales sont:
- La Puissance;
- L'Agilité;
- La Précision;
- Le Raisonnement;
- La Ruse.
Les Caractéristiques Secondaires sont:
- Le Rêve;
- Le Cauchemard;
- La Rationnalité.
Les Caractéristiques Principales:
La Puissance: Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la force physique du personnage, comme soulever des altères, déplacer des objets lourds, frapper un adversaire et lui infliger un maximum de dommages. Plus le personnage est Puissant, plus sa musculature et sa force seront développées.
L'Agilité: Cette Caractéristique englobe tout se qui a attrait à la souplesse et aux mouvements du personnage, comme faire des acrobaties, se cacher, sauter de toit en toit ou esquiver le coup d'un adversaire. Plus le personnage est Agile, plus sa vivacité et sa souplesse seront développées.
La Précision: Cette Caractéristique englobe tout ce qui a attrait à la dextérité et à la vue du personnage, comme viser juste, repérer un papier sur le sol, crocheter une serrure ou effectuer un travail minutieux comme l'horlogerie. Plus le personnage est Précis, plus sa vue et son adresse seront développées.
Le Raisonnement: (A faire)
La Ruse: (A faire)
Les Caractéristiques Secondaires: (A faire)
Détermination des scores dans les Caractéristiques Principales:
Pour chaques Caractéristiques Principales, on tire une Arcane Majeure du Tarot qui va en déterminer le niveau:
La Puissance:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
positif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
négatif
XIII- La Temperance
négatif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
positif
0- Le Mât
négatif
L'Agilité:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
positif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
positif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
négatif
XIIII- La Tempérance
négatif
XV- Le Diable
négatif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
La Précision:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
négatif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
négatif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
Le Raisonnement:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
négatif
II- La Papesse
positif
III- L'Impératrice
positif
IIII- L'Empereur
positif
V- Le Pape
positif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
négatif
VIII- La Justice
positif
VIIII- L'Hermite
positif
X- La Roue de Fortune
négatif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
positif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
négatif
XVI- La Maison- Dieu
négatif
XVII- L'Etoile
négatif
XVIII- La Lune
positif
XVIIII- Le Soleil
négatif
XX- Le Jugement
positif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
négatif
La Ruse:
Arcane
Score
I- Le Bateleur
positif
II- La Papesse
négatif
III- L'Impératrice
négatif
IIII- L'Empereur
négatif
V- Le Pape
négatif
VI- L'Amoureux
négatif
VII- Le Chariot
positif
VIII- La Justice
négatif
VIIII- L'Hermite
négatif
X- La Roue de Fortune
positif
XI- La Force
négatif
XII- Le Pendu
positif
XIII- La Mort
positif
XIIII- La Tempérance
positif
XV- Le Diable
positif
XVI- La Maison- Dieu
positif
XVII- L'Etoile
positif
XVIII- La Lune
négatif
XVIIII- Le Soleil
positif
XX- Le Jugement
négatif
XXI- Le Monde
négatif
0- Le Mât
positif
Résolution des Actions Simples:
Afin de résoudre une action, le Personnage/Joueur bat les 22 Arcanes majeures du Tarot et en tire une de la main gauche. A l'aide du Tableau seravnt à la détermination des Arcanes pour chaque Caractéristique, on regarde aussi bien si la Lame tirée que celle de base du Personnage/Joueur sont à tendances positives ou négatives pour la Caractéristiques données. On interprète alors les résultats de la mannière suivante:
- Arcane positive associée à une Arcane positive: Réussite de l'action sans encombre;
- Arcane négative associée à une Arcane négative: Echec de l'action encourue;
- Arcane négative associée à une Arcane positive: le Destin a un peu aidé le personnage et son action réussie de justesse;
- Arcane positive associée à une Arcane négative: Le Destin a joué en défaveur du Personnage/Joueur et son action râte de justesse.
Exemple: Alors que Bébert le Clown aide à l'installation du chapiteau pour la représentation du soir, Tête d'Epingle, par mégarde, lâche un des mats qui se dirige lentement mais sûrement sur la caboche du Clown. Ce dernier, voulant éviter de voir milles chandelles, décide de plonger de côté afin d'éviter ce prognostic.L'Arcane de Bébert en Agilité est l'Arcane XVIIII- Le Soleil, qui est une Arcane positive pour cette Caractéristique. Le Clown part donc un petit peu avantagé, tout dépendra d u Destin.
Le Personnage/Joueur de Bébert saisit alors les lames du Tarot, les mélange et en tire une de la main gauche: l'Arcane XIII- L'Arcane Sans Nom plus connue sous La Mort, qui est une Arcane à tendance négative pour la Caractéristique Agilité. Par conséquent, en regardant les règles ci- dessus, on s'aperçoit qu'une lame positive (l'Arcane XVIIII- Le Soleil) associée à une Arcane négative (L'Arcane XIII- La Mort) fait que le destin a joué en défaveur du Personnage/Joueur et que son action râte de justese. Par conséquent, et en reprennant l'exemple ci- dessus, Bébert, alors qu'il plonge pour éviter le mat, n'a pas plongé assez loint et il vient se poser avec fracas sur ses mollets, l'immobilisant.
Résolutiuon des Actions Etendues ou en Opposition
Les Actions Etendues regroupent toutes les actions qui nécessitent à la fois du temps et de multiples manoeuvres afin d'être résolues. Elles englobent généralement les travaux artisanaux, la rédaction d'un livre, percer les multiples combinaison d'un coffre, ect.
Suivant la difficulté de l'action à entreprendre ou sa durée, Mr Loyal peut demandé un ou plusieurs tests afin de déterminer la réussite de l'action. L'action peut aussi requérir que plusieurs Caractéristiques soient testés, comme par exemple dans le cas de la réalisation d'une oeuvre requièrant plusieurs facultés. Le nombre de tests nécessaires est laissé à son appréciation.
Exemple: L'Enfant- Rat, en ayant assez d'être éloigné de la scène et de la gloire qu'il pourrait en tirer, décide de remédier à ce problème. Pour ce faire, il se lance dans la fabrication d'un automate qui serait capable d'accomplir de multiples tâches.
Monsieur Loyal détermine qu'il faudra au moins un bon mois voir deux de travail intense pour que le Freak voit sont travail achevé. De plus, la Caractéristique Précision sera requise afin que toutes les pièces soient correctement assemblées, mais aussi la caractéristique Raisonnement afin de bien comprendre ce type de mécanisme.Pour déterminer le nombre de tests nécessaires, Monsieur Loyal demande au Personnage/Joueur en combien de temps il souhaite assembler l'automate et aussi qu'elle est sa motivation. L'Enfant- Rat explique qu'il va y travailler d'arrache- pied, y concentrer tout son temps libre et toute son énergie afin de l'accomplir dans les plus brefs délais.
Monsieur Loyal détermine que vu les autres activités annexes que possède le freak au sein du Cirque, il lui faudra au moins un mois et demi de travail acharné pour accomplir cette besogne. De plus, deux tests dans à chaque fois les Caractéristiques Précision et Raisonnement seront nécessaires. L'Arcane de la Caractéristique Précision de L'Enfant- Rat est l'Arcane XIIII- La Tempérance et celle de la Caractéristique Raisonnement l'Arcane VIIII- L'Hermite.
Le Freak effectue donc ses premiers test dans les Caractéristiques Précision et Raisonnement. Pour la Précision, il tire l'Arcane VII- Le Chariot et pour le Raisonnement l'Arcane XVIII- La Lune. En associant l'Arcane XIIII- La Tempérance (arcane positive) à l'Arcane VII- Le Chariot (arcane positive) pour le premier test de précision, on s'aperçoit que celui- ci est une réuissite. Au niveau du premier test de Raisonnement, l'association Arcane VIII- L'Hermite (arcane positive) avec l'Arcane XVIII- La Lune (arcane positive), on s'aperçoit qu'il s'agit aussi d'une réuissite. L'Enfant- Rat a donc accomplit sans encombre la première partie de son projet.
Au niveau des derniers tests, le Freak tire l'Arcane X- La Roue de Fortune pour son test de Précision et l'Arcane XX- Le Jugement pour son test de Raisonnement. L'association de l'Arcane XIIII- La Tempérance (arcane positive) avec l'Arcane X- La Roue de Fortune (arcane négative) donne un échec. Il est possible que l'Enfant- Rat, en agissant avec précipitation, ait oublié certains réglages et mécanismes qui restent désormais coincés. Pour ce qui est du Raisonnement, l'association Arcane VIII- L'Hermite (arcane positive) avec l'Arcane XX- Le Jugement (arcane positive), il s'agit de réussite, donc le plan de fabrication était parfait.
Afin d'effectuer le réglage nécessaire au bon fonctionnement de l'automate, l'Enfant- Rat pourrat efectuer un test dans environ une semaine en terme de jeu, ce qui traduira le temps nécessaire pour localiser d'où vient le problème.
Les actions avec opposition regroupent toutes les actions où le joueur est confonté soit à un autre personnage (aussi bien joueur que non joueur) ou à un facteur extérieur pouvant modifier son action encourue. Il peut s'agir, par exemple, d'un concours de bras de fer, de se dissimuler de la vue d'autrui, ect.
Le personnage ou la facteur effectuant le meilleur score est celui qui réussit le test avec opposition. Pour cela, on reprend la règle de comparaison des Arcanes se trouvant dans la Résolution des Actions Simples modifiées comme suit:
- Réussite (ou Echec) opposé à une Réussite (ou à un Echec): le Personnage ou le facteur ayant réussit accomplit son action au détriment de son adversaire;
- Echec opposé à un Echec: personne ne réussit son action et elle se conclut par un status quo;
- Réussite opposée à une Réussite: Dans ce cas, vu que les deux Personnages ont réussi leur action, on a besoin de déterminé qui à mieux réussit que l'autre, qui a un meilleur avantage. Pour ce faire, chaque personnage aditionne la valeur de ses Arcanes et compare le score avec celui de son adversaire. Celui qui a la score le plus élevé est celui qui réussit l'action.
Règle particulière: Dans le cas d'une Réussite opposée à une Réussite, et afin de montrer le caractère instable de cette Arcane dans le Tarot, la valeur de l'Arcane 0- Le Mât- si et seulement s'il s'agit de l'Arcane tirée au hasard- peut changer suivant qu'elle se trouve être une Arcane positive ou négative dans le test.
- Lorsqu'elle est positive, L'Arcane 0 prend une valeur de 22, ce qui se traduit par une réussite extraordinaire et légendaire.
- Lorsqu'elle est dans une phase négative, l'Arcane 0 prend justement la valeur de 0, ce qui peut amener le Personnage à se retrouver dans uen situation bien fâcheuse et ce qui se traduit généralement par un désastre et un échec critique.
Exemple: Bébert le Clown, claudiquant dût à sa jambe cassée par le mat qu'il s'est pris un peu plus tôt dessus, décide de se vanger de Tête d'Epingle. Pour se faire, il décide de défier le Freak à un concours de bras de fer. Les deux adversaires prennent donc place autour d'une table, encouragés soient par les cris des Freaks, soit par les huées des Clowns.
L'Arcane de la Caractéristique Puissance de Bébert est l'Arcane I- Le Bateleur et pour Tête d'Epingle l'Arcane XXI- Le Monde. Pour son test, Tête d'Epingle tire l'Arcane XVIIII- Le Soleil alors que Bébert tire l'Arcane 0- le Mât.
En appliquant la règle particulière au niveau de l'Arcane 0- Le Mât, on s'aperçoit que cette dernière est une lame négative pour la Puissance. Bébert encoure donc un désastre surtout que son score total est de 1 (1+0)! De son côté, Tête d'Epingle est plutôt fracassant, avec un score total de 40 (21+19)!
D'un coup sec, Tête d'Epingle plie le poignet de Bébert, le brisant par la même occasion et abat le bras du clown avec une force fulgurante sur la table, fracassant aussi bien cette dernière que l'avant bras du clown. Alors que le Freak se fait acclamer par les siens, le clown ne cesse de pleurer, souffrant d'une double fracture.
0 Comments:
Enregistrer un commentaire
<< Home